區塊鏈很熱、比特幣很熱、ico很熱,由此使得原本只有計算機軟件人員才知曉的專業詞匯token(注:計算機信息安全術語,在計算機身份認證中是令牌的意思),瞬間也成了熱詞,只是含義卻大不相同。www.emoneybtc.com在數字經濟語境下,Token有了很多新的稱謂:“數字貨幣”“加密貨幣”“代幣”“通證”等等。
其實,正如區塊鏈的本質簡單理解就是“信任機制”,沒那麼高深莫測一樣,Token的本質就是“激勵手段”,也沒那麼晦澀難懂。
“Token economy”不是什麼新概念,很早就出現在行為心理學領域,“Token代幣法”是行為主義心理學家提出的有利於行為塑造的一種方法,在行為矯正、產品促銷、游戲等領域早有應用,積分、票證、游戲幣等等都是Token,幼兒園發給小朋友的小紅花也是一種Token。
卡茲丁(Alan Kazdi,耶魯大學心理學教授)早在1977年就提出:“使用代幣有如下優點:(1)使用代幣要求的條件較少,可在期望的行為發生後立即提供;(2)對於持續發生的靶向行為,可持續地通過提供適當數量的代幣給予強化,而實物與權利因難以分割往往只能一次性給予;(3)代幣可滿足個體對實物或活動獎勵的不同偏愛;(4)個體對實物獎賞容易產生滿足感,而對代幣較少產生飽和感,能保持持續的激勵作用;(5)自由選擇獎勵品可產生累加的激勵作用。” 由此可見,代幣對個體行為具有激勵和引導作用是有理論依據的。
還有一個心理學實驗也很有意思,那就是著名的“斯金納箱”實驗。
“斯金納箱”是新行為主義心理學的創始人之一的斯金納為研究操作性條件反射而設計的實驗設備。箱內放進一只白鼠或鴿子,並設一槓桿或鍵,箱子的構造盡可能排除一切外部刺激。動物在箱內可自由活動,當它壓槓桿或啄鍵時,就會有一團食物掉進箱子下方的盤中,動物就能吃到食物。
斯金納在箱子裡做了一系列,實驗是這樣設計的:
概率型獎勵:將一只很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物。
結果:小白鼠學會了不停按鈕。
當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。 隨著概率越來越低,小白鼠按按鈕的學習行為沒有變化,直至40-60次按按鈕掉落一個食物,小白鼠仍然會不停按按鈕,持續很久一段時間。
這個實驗模擬了為什麼一些簡單的“賭博”游戲——如老虎機,會給予人類以依賴感,或者說,成瘾性。
實驗過程中還有一個好玩的現象,有很多小白鼠培養出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、比如作揖、比如轉圈跳舞。這是因為掉落食物前,小白鼠正好在進行這些行為,於是產生了“迷信”。
許多游戲中傳出的謠言,比如“在中午抽獎容易得到大獎”之類,其原理與之相同。
(哈哈,有意思吧)
我猜想中本聰一定也是行為心理學方面的專家,並且深谙“代幣法”,所以才把這麼高大上的“一種點對點的電子現金系統”設計成了一個猜謎游戲,猜對了就獎勵一個比特幣。結果全世界的礦工們,為了得到一個比特幣趨之若鹜,瘋狂猜謎(挖礦),順帶著把記賬的事也給完成了。所以,比特幣就是引導或者激勵礦工進行記賬的手段,也是Token。
認真思考你會發現,blockchain+Token的設計真是精妙:區塊鏈通過非對稱加密、分布式存儲、P2P網絡協議等等一系列技術組合,構建了一個去中心化自組織管理的體系和工具,解決了人們在合作中的相互信任問題;而Token作為生態系統內的價值媒介,則解決了激活內部生態、保證系統長期穩定運行的內生動力問題,這樣就使得大規模、高效率、低成本的社會協作成為可能,一種嶄新的社會經濟形態就此誕生。
所以說,沒有區塊鏈的加持,Token的魅力會大大減弱,而沒有Token的區塊鏈則比一個分布式數據庫高級不了多少,應用場景和功效也會大打折扣。
最後,我們要感謝中本聰設計了比特幣這款超級游戲,讓Token遇上了區塊鏈,激活了一個全新的世界,游戲規則從此改變,一切都將跟以往有所不同……