摘要: 不可否認的是,雖然不能讓游戲更好玩,這樣的做法或許能幫助游戲公司創收,但對游戲行業而言未必是件幸事,真正意義上的區塊連游戲的產品也尚未出現。www.emoneybtc.com
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關於區塊鏈,既有高談闊論、描繪前景的,也有想做實事項目落地的。在這些項目中,區塊鏈游戲又被視作最有可能先落地的存在。
隨著《 Crypto Kitties》創下驚人的交易額、養狗、養怪獸接踵而來,甚至有了《Crypto Countries》這樣交易“國家”的存在。然而這些雖然掛著游戲的頭銜,玩法極其簡陋缺乏可玩性,本質還是為了交易的擊鼓傳花。
除了所謂的公平、透明,游戲擁抱區塊鏈的意義究竟在哪?
營收是指標,但並非唯一產值,是衡量游戲行業發展的指標之一,但並非絕對。只有游戲更好玩、吸引更多玩家、從而創造更多收入,才是游戲行業進步的表現。
端游、頁游、手游到有點苗頭但遇冷的VR/AR游戲,雖然每年游戲行業收入依舊保持高速增長,但手游市場紅海格局固化,小團隊難喝湯已經成為現狀。
傍上大風刮來錢的區塊鏈也順理成章,更何況很多區塊鏈游戲團隊壓根沒多少游戲開發經驗,事實上養貓養狗也不需要經驗。
區塊鏈游戲是不是未來?主要看三個方面:能不能更好玩、是不是更公平、對游戲經濟體系構建的影響。
玩法才是核心美麗的皮囊常有,有趣的靈魂不多。現在的區塊鏈游戲,都是毫無游戲靈魂的產物。“玩游戲不是因為它好玩,而是或許能幫我賺錢”這種心態的下的用戶究竟是玩家還是韭菜?
區塊鏈並非設備載體的轉變,也不是VR/AR感官體驗的升級。在玩法上非但沒有創新,養貓養狗更是退化回初級階段,何解?
首先,入局者目的不純。短短數周復制出來大同小異的產物缺乏深入思考,僅僅是為了跟風蹭熱度撈錢。這些開發者要麼是非原本游戲圈人士,要麼是郁郁不得志的小團隊。畢竟如果原本項目紅火有錢賺,沒必要急著復制搶風口。
此外,目前公有鏈本身性能效率較低、一旦大規模交易勢必引起網絡擁堵。這也導致了現在無法實現大型多人在線區塊鏈游戲,只能從弱交互、低數據量的類型下手。技術限制內容、內容限制類型。
由此看來,區塊鏈並不能幫助游戲實現玩法升級、更加有趣。
公平是最大的賣點?筆者曾於多個區塊鏈游戲團隊交流,撇開游戲設計的問題。他們堅信,公平、透明是吸引玩家的關鍵,也是包括游戲在內區塊鏈應用的未來。(當然也有不少傳統游戲開發者認為這就是炒幣)
玩家抱怨不公幾乎是所有游戲公司都會遇到的事,完全跟著玩家走,就一定是好游戲了?需要打個問號。
游戲+區塊鏈,意義究竟在哪這是傳統F2P游戲玩家的心理分析圖,諷刺的是玩家的心理滿足並不來源於公平,而是攀比產生的羨慕和占便宜。這與史玉柱八字分析“榮耀、目標、互動、驚喜”如出一轍。
在開發者喪失游戲主導權之後還會產生一系列問題。例如游戲版本更新和BUG維護,是游戲就有BUG,這並不是通過上線測試就能全部解決的。當這些BUG或者版本更新影響游戲數據(貨幣),如何處理?這樣的更改變動是否違背了公平的原則,玩家的損失又有誰來承擔?
公平是優點還是信仰,需要時間來驗證。
游戲經濟體系的變革我們可以狹義地把區塊鏈理解成一種為了維護公平的記賬方式,那麼區塊鏈游戲中最直接的影響莫過於經濟體系。這也是諸多游戲公司高管最為看好的具體方向。
去中心化的經濟體系的好壞不敢妄下斷言,但從以往歷史經驗來看,經濟是需要監管的。人民日報最近刊登的《人民日報三問區塊鏈》也表明了態度,區塊鏈能解決金融、公益、監管、打假等很多領域的痛點難點,但有適用條件,同時應該納入監管,警惕概念炒作。
有人提出,區塊鏈可以解決游戲內裝備貶值的問題,例如“5W買的裝備只能賣500”。在筆者看來,區塊鏈或許可以保證你的裝備不被盜永久存在,但並不能保證5W買就能不貶值賣出去。
育碧也在做類似的事,其高管日前接受游戲媒體IGN采訪時表示,正在探索區塊鏈在數字產品領域的應用落地可能。
育碧區塊鏈實驗室負責人Lidwine Sauer介紹稱,區塊鏈技術提供了一個全新的機會,可以讓用戶擁有真正不可復制、且從屬權100%確定的數字收藏品。除此之外,區塊鏈還可以為文創產業提供更多保護,“在區塊鏈上偷東西比剽竊畢加索的畫作難多了”
數字收藏交易、保護版權,這個思路與柯達推“柯達幣”保護攝影版權、二次元設計交易如出一轍。
逐個分析之後不難發現,與主機、端游、頁游、手游、VR/AR等玩家設備載體和體驗顛覆導致的設計變革不同,目前區塊鏈對於游戲玩法升級尚未有幫助。公平的口號之下,改變依舊集中在保護數字內容、提高(炒作)數字商品價值的方面。
當然,不可否認的是,雖然不能讓游戲更好玩,這樣的做法或許能幫助游戲公司創收。但對游戲行業而言未必是件幸事,真正意義上的區塊連游戲的產品也尚未出現。
所以,為什麼急著做區塊鏈游戲?